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一、什么是动态坐标?
首先我先来解释一下什么是动态坐标。
众所周知,不管是人物素材还是道具素材,在导入的时候都会有一个元素坐标,我们可以通过调试X轴和Y轴的数值来改变素材的位置。
但是,在未赋予动画效果的前提之下,这个素材的坐标是静态的,只能通过更改固定数值来移动,这种类型的元素坐标,我们可以叫他静态坐标,在作者的作品制作过程中运用最为广泛。
而动态坐标,则是可以通过修改固定值、普通数值等一系列数值来产生变化,如下图所示。
二、动态坐标素材的制作
在说动态坐标的运用之前,我先说说能够使用动态坐标的素材是如何制作出来的,其实非常简单,就是在高级界面的容器内导入你想要的素材,调整好位置和你喜欢的大小,一个能够使用动态坐标的素材就做好了。
三、动态坐标在小游戏中的运用
(1)鬼畜的狩猎之旅
首先是一个射击小游戏。我们先通过高级界面获得一只拥有动态坐标的狐狸(如上图所示),然后使用到当前剧情。
接下去是设置初始数值。
为了便于区分,我将这两个数值命名为X轴和Y轴。
接下来是狐狸的元素坐标设置。
如图所示,素材的X轴和Y轴分别对应刚才设置的数值“X轴”和“Y轴”。
确定了坐标之后,由于坐标是和数值相关的,所以我们可以对其进行数值操作。
在这里,我将X轴和Y轴对应的两个数值,设置成了随机数,根据960*540的大小,X轴的数值在0~960之间随机,Y轴的数值在0~540之间随机。
到这里,坐标方面我们基本就做好了。
接下去是把它变成一个鬼畜的射击小游戏。
先设置一个新的初始普通数值,我在这里命名为循环值,初始值=0
然后在剧情列表设置一个条件分支,进入分支的条件设定为循环值=0,记得勾选循环哦。
接着在高级界面设置狐狸的组建事件:点击后数值操作。
设置循环值=1,其他数值也可以,只要让循环值≠0
最后将条件分支设置为自动播放,测试的时候,就有这样的场景。
看看是你的鼠标快还是动态坐标的随机移动快吧!
(我这就去悄悄地把素材缩小)
(2)还是个射击小游戏
首先上效果图。
这是个通过右边的方向键位移动准星从而射击目标的小游戏。
首先,我们需要制作一些素材,比如准星、方向按钮、开火按钮,靶子,这些可在Photoshop上利用矢量工具完成。
然后我们从准星着手,在高级界面导入准星。
把准星素材移动到容器的左上角,准星的正中间必须和容器的左上角对齐,这样是为了方便后期的坐标判定。
如上图所示,高级界面左上角的坐标就是(398,314)
把这个高级界面导入到作品中后,我们需要设置一下这个准星的初始数值。
这里需要提一点的是,初始值的位置即作品中准星初次出现的位置,这里的数值是比较偏向中间的。
接下来是方向按钮的设置,以“上”为例。
在高级界面新增一个按钮,做完按键效果后,设置按钮的组件事件。
第一,数值操作
上下方向对应的是y轴,减为向上,加为向下
第二,刷新组件,即在当前剧情刷新组件“准星”,否则准星无法即时移动。
以此类推,将四个按钮的组件事件都一一设定完毕后,就可以在作品中利用方向按钮控制准星位移。
最后是开火判定。
如何判定是否击中目标呢?这里除了利用条件选项,还有对命中区域的大致判定。
如下图红心区域的范围。
通过在舞台移动准星,我们大致可以圈出一个范围。
红心区域的x轴在525~535,y轴在220~230,是一个10*10的矩形。
后面就是分支条件的判定了。
先做一个960*540的透明高级界面,导入舞台并至低,目的是为了防止非开火按钮的点击。
然后设置开火按钮的组件事件。
下个剧情是什么呢?就是条件判定了。
条件判定有两个分支,第一是命中目标。
这里必须满足全部条件(即红心区域内)
第二是未命中目标。
条件与命中目标完全相反,且只需要满足其中一个即可。
这样就完成了这个射击小游戏的制作。
另外可以在条件判定界面添加开枪的音效,设置自动播放,你的作品会更有趣味性。